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第45章 让质疑统统闭嘴(第1页)

林枫坐在电脑前,手指轻敲键盘,脑海里早已开始规划《纪念碑谷》复刻的整体架构。这次的开发,不仅仅是对《纪念碑谷》的致敬,更是对他开发能力的一次考验。只不过在前世清晰记忆的加持下,虽然这是一次考试,但这也是开卷考试。林枫深知,《纪念碑谷》之所以能够脱颖而出,最大的亮点就在于其精妙的“视觉错觉”。利用unity引擎,通过摄像机的角度调整和3d场景的构建,创造出那些看似不可能的路径,这是整个游戏的核心设计理念。林枫在unity中建立了一个简单的场景,几个看似简单的立方体和平台,在不同的摄像机角度下却呈现出截然不同的效果。当林枫将摄像机设置成等距投影模式时,整个场景仿佛失去了深度感,3d物体瞬间变得像是2d平面上的元素。林枫满意地点了点头,这种独特的等距投影方式,正是原版《纪念碑谷》成功的关键。难怪玩家们会感到错觉。明明这些平台之间存在物理上的断层,但视角一转,仿佛它们是连在一起的。林枫边思考,边继续调整场景中的摄像机,测试不同的投影角度和平台之间的连接。不得不说,unity的灵活性给了他很大的自由度,能够轻松模拟这些复杂的视觉效果。以后继续搬运游戏,unity倒是一个不错的工具。只不过现在unity版本号还有点低啊。要是有机会能进入unity内部,要他们抓紧开发迭代新版本倒是很不错。不然以后要搞一些涉及到光影类的游戏,以现在的unity版本想要轻松地进行开发还是有难度的。林枫默默地想到,要是有机会倒是可以加快一下unity版本迭代的速度。不然以后搞别的游戏也会受到一定的影响。不过现在林枫也顾不上这些了,只能留待以后了。现在有关于《纪念碑谷》的视觉错觉林枫已经搞懂了。但光有视觉错觉还不够,玩家需要操纵角色在这些看似不连通的路径上行走,这背后依赖的是复杂的寻路算法。林枫很快进入了下一个关键问题:如何让游戏角色在这些“伪路径”上顺利移动?unity自带的navsh工具让林枫可以快速生成可行走区域,这个工具通过标记场景中的节点来定义角色可以行走的路径。在《纪念碑谷》里,这些节点并不是按照常规物理逻辑来连接,而是依据视觉上的错觉进行设计。这里就要用到特殊的节点标记和算法了。林枫回忆起自己在前世学习的各种教程,他决定对unity的寻路系统进行自定义处理。通过为特定视角下的节点设定临时的连接规则,林枫让角色艾达能够在某些看似不可能的路径上行走。他开始编写脚本,让这些节点在不同的摄像机角度下动态调整连接状态。比如,当玩家旋转某个机关,导致两条路径在视觉上合并时,林枫的算法会让这两条路径的节点立即连通,从而使艾达可以顺利通过。测试时,林枫看着艾达从一个看似不连通的平台跳到另一个,脸上露出了一丝笑意,就是这种感觉。这套系统不仅让玩家感受到视觉上的欺骗,更是让解谜的过程充满挑战和乐趣。为了提升游戏的解谜体验,原版《纪念碑谷》在各个关卡中设计了不少几何机关。旋转的建筑、移动的平台,都给解谜增添了不少变数。林枫知道,这些机关并不仅仅是装饰,而是游戏谜题设计的核心部分。unity的物理引擎和脚本系统非常适合这种动态交互设计。林枫为每个机关设计了不同的触发条件和旋转机制。当玩家旋转某个建筑时,节点的连接状态也会随之改变,这让艾达能够继续前进,同时为玩家带来新的解谜思路。“让这些机关与视觉错觉结合得更自然,才是挑战所在。”林枫一边旋转场景中的建筑,一边调整节点的动态变化。他甚至为每个关卡设计了多个机关,让玩家在解谜时不仅需要动脑,还得结合视角和机关的操作来通关。至此,对于林枫来说最后的设计思考就是打破常规的空间认知。《纪念碑谷》的精髓同样在于打破玩家对空间的固有认知。前世《纪念碑谷》但开发团队并没有简单地堆砌谜题,而是通过精心设计的视觉和逻辑错觉,带领玩家进入一个全新的空间维度,甚至重新思考“空间”的本质。对此,前世林枫就进行过很深刻的揣摩了。而现在这些对于林枫来说更是轻而易举。很快,林枫就搞出了游戏里面几个章节的场景。看着这些和前世《纪念碑谷》几乎没任何区别的游戏场景,林枫内心也有点小激动呢。尤其是因为对《纪念碑谷》的深刻把握,林枫才能做到不仅做到了形似,更是做到了神似。而神似才是关键。毕竟经典游戏之所以能够成为经典。那是因为经典游戏已经早已升华超脱出了游戏本身的意义。经典游戏已然不仅仅是一种娱乐形式,更是一种艺术创作。艺术和游戏机制的完美结合,方能塑造出经典中的经典。此时的林枫感到,自己不仅仅是在复刻一款游戏,更是在向这款游戏背后的设计理念致敬。在开发的过程中,他从未停止思考如何在原有的基础上进行创新,甚至超越。视觉的错觉,空间的扭曲,谜题的挑战,这一切都是《纪念碑谷》的精髓。而林枫在进行复刻的时候,只要记住牢牢地把握住这些精髓,那么就不会翻车。很快,林枫就进入到肝帝模式。摒弃了外界的一切干扰,潜心进入到《纪念碑谷》的设计中来。林枫的终极目标,就是让所有质疑他的声音统统闭嘴。:()不朽从二零一四开始

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